Çizgisel oyun tasarımında etkileşim incelemesi: The last of us part I & part II

Yükleniyor...
Küçük Resim

Tarih

Dergi Başlığı

Dergi ISSN

Cilt Başlığı

Yayıncı

Hasan Kalyoncu Üniversitesi

Erişim Hakkı

info:eu-repo/semantics/openAccess

Özet

Oyunların bilimsel çerçevede incelenmeye başladığı ilk yıllardan itibaren, oyunların bir anlatı olup olmadığı üzerine tartışılmış, günümüzde ise oyunların interaktif hikâyeler içeren anlatılar oldukları düşüncesi kabul görmüştür. Bugün oyunlar, "Oyun Çalışmaları" başlığı altında incelenmektedir. Dijital oyunları oluşturan ögelerden biri olan oyun hikâyesi, oyun tasarımcıları tarafından kurgulanmaktadır. Ancak, oyun çalışmalarında önemli bir yeri olan etkileşimin, çizgisel oyun tasarımına sahip olan örnekler söz konusu olduğunda nasıl bir etkiye yol açtığı net bir biçimde açıklanmamıştır. Bu çalışmada, çizgisel oyun tasarımına sahip olan The Last of Us Part I ve Part II oyunlarının hikâyesi, anlatı oluşturucularından biri olan çekirdek/uydu kavramları açısından incelenmiştir. İnceleme sonucunda, oyuncunun etkileşimi ile ortaya çıkan hareket ve olayların, oyunların uydu olaylarını oluşturduğu görülmüştür. Oyuncunun etkileşimine izin vermeyen, oyun içerisinde yeni görevler sunan ve oyun anlatısında büyük öneme sahip olan çekirdek olayların ise sinematik ara sahneler ile gerçekleştiği saptanmıştır.

There were discussions about whether games were a narrative or not in the years when games started to be studied as a science, but today these debates have left their place to game studies. The game story, which is one of the elements that forms digital games, is designed by game designers. However, it has not been clearly explained how the interaction, which has an important place in game studies, has an effect on stories with linear game design. In this study, the linear story of The Last of Us Part I and Part II games is examined in terms of kernel/satellite concepts. As a result of the examination, the movements and events that occur with the interaction of the player form the satellite events of the games. The kernel events, which do not allow the interaction of the player, offer new tasks in the game and have great importance in the game story, are materialized with cinematic cutscenes.

Açıklama

Anahtar Kelimeler

İletişim Bilimleri, Communication Sciences

Kaynak

WoS Q Değeri

Scopus Q Değeri

Cilt

Sayı

Künye

Koleksiyon

Onay

İnceleme

Ekleyen

Referans Veren